2)第545章 S6的登顶王者 S6全球总决赛_LOL之教练那些事
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  过1亿的月玩家活跃度和17亿美金的全年营收以及S赛所积累的商业价值,让《英雄联盟》如今成为全球范围了最有影响力的电子竞技产品和赛事。

  在观众人群的巨大影响里,几乎是让所有人羡慕的,S赛都完全可以被称作是电子竞技领域的“世界杯”,而这一点在赛事关注热度上则体现得更加明显。S1时,高峰期超过20万的直播观看人数就已经创造电竞赛事观看记录。

  而这一数字在每一届S赛都会有大幅度的增长,并不断打破电竞收视记录。S4总决赛期间吸引了超过2700万人收看,观众的总观看时间则超过了1亿7900万小时,到了在中国举办的S7,单场比赛的最高独立观众人数就超过9700万,总决赛总收视市场更是超过了12亿小时。

  与之相较的,同级别赛事中,DOTA2TI系列赛TI7的国外直播平台总收看人数也只是超过6000W,而近年大火的《绝地求生》PGI的直播收看总人数更是只有3800万,这些数字都远远低于《英雄联盟》S赛的观看量,S赛本身的赛事吸引力可见一斑。

  如果说S1仅仅是欧美赛区的“内部Party”(S1只有两支外赛区战队,最终冠军也是欧洲赛区的FNC),那么从S2开始,S赛就真正开始了它的全球化进程。由于游戏在中国和韩国的火热,两大赛区也正式被纳入S赛体系。

  拳头公司在S2对原赛区进行整合后形成欧洲、北美、中国、韩国、东南亚五大赛区,参赛战队增加到12支,自此大致确定了今后S系列赛主体赛区体系的雏形。在这之后,S3增加国际外卡赛区。

  S4将港澳台赛区单独列出,S7开始增加入围赛赛制,从而将国际外卡赛区明确分散为各自赛区体系,到S8,S赛实际已经囊括了包括欧洲、北美、中国、韩国、港澳台、东南亚、土耳其、日本、拉丁美洲南北、巴西、独联体、大洋洲在内的13个赛区,板块覆盖全球大部分经济和电竞快速发展的地区。

  在我们看不到的地方,拳头则是在大举扩军,继续加大自己的影响力,最关键的并不是这些事情带来的影响力,还有文化的传播。

  对于一个电竞赛事,连续举办十届并且影响力和关注度一直处于稳中有升的程度本身就是一件不容易达成的目标,而S赛到目前为止依旧是其中的一员。十年的时间带给S系列赛的不仅仅是赛制和规模的发展,更重要的还有历史和文化的积淀。

  对于中国观众来说,“OMG50血翻盘”、“Faker双劫之秀”(岳伦:“这破游戏还没凉呢?”岳伦退役了都没能复仇)这样的LOL赛事标志**件,足以用“情怀”唤起他们的共鸣

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